외적 동기를 높이는 전략은 학생들이 과제 자체에서 느끼는 가치를 향상하게 시키지는 못하지만, 강화물, 피드백, 보상 등을 통해 발행되는 외적 동기는 성공적인 과제 수행과 관련이 있다. 외적 동기 전략은 다음과 같다. 어떤 활동에 대한 유인 가로서 보상을 제공하는 방법이 있다. 보상은 새로운 것보다 어떤 틀에 있는 과제, 우연히 일어나는 학습이나 발견을 증진하게 시키고자 하는 과제보다 특정한 기술에 숙달하는 것을 목표로 하는 과제, 그리고 창의적이고 예술적인 과제보다 수행의 속도나 양과 관련된 과제에보다 효과적으로 사용될 수 있다. 이때 보상은 학생들이 단순히 보상만을 과제에보다 효과적으로 사용될 수 있다. 이때 보상은 학생들이 단순히 보상만을 생각하는 것보다는 학습에 대한 동기를 발전시키기 위해 시도하는 것을 지지하고, 그들의 지식과 기술의 발전을 인정하는 방법으로 제공될 때 도움이 된다. 그런데 보상은 적당한 노력을 하였을 때 보상을 받을 수 있는 기회가 있다고 믿는 학생에게는 효과적인 동인이 될 수 있으나 자아효능감이 부족한 학생에게는 오히려 좌절감을 일으킴으로써 역효과를 발생하게 할 수도 있다. 학생들이 학교에서 가르치는 지식과 기술이 학교 밖 그들의 삶에 적용되는 것에 관심을 가지도록 하여야 한다. 과제에 의해서 자기 기술이 발전하는 것이 가능하다는 것에 주목하게 된다면 학생 각자의 욕구를 충족시키고 사회적 출세의 수단을 제공하며, 그들의 직업에서 성공하는 것을 준비하도록 하는 것에 도움을 줄 수 있을 것이다. 즉, 학생들의 학문적인 활동에 대하여 거부감을 가지게 하는 것보다 가치 있는 것이라고 인식할 수 있도록 도와야 한다. 외적 동기 전략이 어떤 상황에서는 분명 효과적이지만 교사는 이를 너무 강조하여 사용하지 말아야 한다. 만약, 학생들에게 보상이나 경쟁이 먼저 자리 잡게 되면 그들은 그들이 학습해야 하는 것에 충분한 관심을 가지지 못하게 되고 그것의 가치를 인식하지 못하게 될 수 있다. 외적인 요소에 의해서 과제에 참여하는 것보다는 학생들이 과제 자체에서 의미를 찾아 참여할 때 과제 참여의 질과 궁극적인 성취가 높아질 수 있다. 그리고 학생들이 단지 보상받기 위해 수행을 하게 된다면 높은 질의 수행보다는 보상받을 수 있는 최소한의 정신적·전략적 노력을 기울이게 될 것이라는 점에 주의하여야 한다. 내적 동기는 개인적인 강화, 그리고 활동 자체에서 오는 즐거움에 따라 발생하는 동기다. 학생들의 내적 동기를 유발하기 위해서 교사는 학생들이 즐겁게 참여할 수 있거나 이미 흥미를 가지고 있는 내용과 결합하여 학문적 활동을 선택하고 설계하여 학생들이 기꺼이 참여할 수 있도록 하여야 한다. 그러나 교사가 활동하면서 학생들의 내적 동기를 유발하도록 하는 것은 목표로 하는 교육 내용을 가르쳐야만 하는 학교 교육의 특성에 의해 제한되고 있다. 따라서 학생마다 각자 흥미를 느끼는 주제와 재미있어하는 활동이 다르다는 것을 인식하고, 대부분의 학생의 내적 동기가 발현될 수 있도록 하는 요소를 찾아 결합한 교실 활동을 선택하거나 설계하여야 한다. 학생들의 내적 동기를 형성하기 위한 전략은 다음과 같다. 교육과정의 목표는 학생들이 흥미와 활동에서 즐거움을 발견할 수 있는 내용과 결합한 다양한 예나 활동을 통해서도 성취될 수 있다. 뉴스나 학생들의 문화에서 쟁점이 되는 사람들이나 유행 또는 사건을 수업 중 예로 사용하거나 학습한 것을 적용하는 데 활용할 수 있다. 이때 교사가 학생의 흥미에 부합하는 교수를 하기 위해서 학생들이 주어진 과제를 어떻게 해석하고 어떤 관점을 가지는지 알아야만 한다. 그리고 학생이 흥미를 가지고 있는 주제를 선택하여 글을 쓰게 하는 것과 같이 학생들의 요구와 관심에 부합하는 과제를 자율적으로 선택하도록 할 수도 있다. 또한 학생들이 주제에 대해 논평하고 질문하는 것을 장려하여 활동을 명백하게 하고, 학생들이 학습 내용에 대하여 의견을 제시·평가하거나 그 외 다른 방법으로 반응하게 함으로써 학생의 흥미와 활동을 결합할 수 있다. 틀에 박힌 같은 유형의 과제를 매일 거듭하게 되면 학생들은 곧 지키게 된다. 따라서 형식, 내용, 매체 사용을 다양하게 하여 학생들에게 새로운 과제를 제공하려는 노력이 필요하다. 새로운 활동이 소개될 때 그것의 새롭고 차별화된 요소와 상황이 관심을 불러일으키게 되어 학생들은 주어진 과제에서 흥미나 도전 또는 즐거움을 발견할 수 있게 될 것이다. 대부분의 학생은 교사 또는 타인과 상호작용하거나 교구를 조작하는 것과같이 활발한 반응이 오가는 활동을 선호한다. 이것은 반복연습, 암송, 토론, 자리 활동의 기능 중 하나가 될 수도 있지만, 이것이 프로젝트 학습, 경험 역할극, 시뮬레이션, 교육용 게임 또는 배운 것을 적용하는 활동을 위한 것이라면 학생들은 이를 통해서 활발하게 반응할 수 있는 기회를 가질 수 있다. 학생들은 활발한 반응이 허용되고 후속되는 반응으로 이끌어 주는 피드백을 즉시 받을 수 있는 과제를 즐긴다. 이를 위해 교사는 해결책에 대한 조언, 그들의 작업을 점검하는 방법에 대한에 대한 추수 지도, 자원봉사자의 활용, 학생 도우미의 지정을 통하여 학생들이 피드백을 받을 수 있도록 할 수 있다. 이상 살펴본 내적 동기 전략에서 주의할 점은 내적 동기가 학생들의 학급 활동에 대한 즐거움을 증가시켜 주지만 그것이 학생들이 가르침을 받는 내용이나 기술의 학습에 대한 동기를 증가시켜 주지는 않는다는 것이다. 따라서 내적 동기 전략도 학습에 대한 동기를 자극하는 전략이 필요하다. 그렇지 않으면 학생들은 학급 활동을 즐겁게 할 수 있지만 의도하는 지식과 기술을 습득하는 것은 실패할 수 있다는 것에 유의하여야 한다.
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